Judul : Perkembangan Pemodelan Grafik
Nama : Bagas Retno Wibowo
Npm : 51414972
Kelas : 3IA21
Mt. Kuliah : Desain Pemodelan Grafik #
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Tulisan
atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak
kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia
primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu
binatang.
Contohnya
: seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pada
tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang
bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi).
Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897),
“Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya
antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis.
Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
-
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
- Pemodelan
Model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra
(gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk
seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat
menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan
dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan
tujuan pembuatan obyek tersebut.
- Grafik (Grafis)
- Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik,
tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda
serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai
suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi
Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa
citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi,
ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip
Desain Grafik
- Keseimbangan
Keseimbangan
sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan
grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah
visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta
tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.
Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen
agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi
memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur
dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
-
Ritme
Ritme
atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan
bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan
membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada
ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan
suasana menarik.
- Penekanan
Penekanan
dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah
layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang
dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin
diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak
berbeda dari yang lain.
- Kesatuan
Pembaca
perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu
unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan
penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan
mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur.
Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja
untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
-
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
- Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b.
Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum
sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
- Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit
kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
-
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
-
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna
(Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna
orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar